Коли згадують про імерсивні космічні пригоди, мені на думку спадає Prey (2017) чи System Shock. Проте сьогоднішній матеріал — про не менш цікаву гру від української команди Unicore Studio. Мова піде про їхній амбітний проєкт Delusion Out of Space. Виклики тривалої розробки, кібернетична рука та підготовка до залучення фінансування — про це все ми поговорили в інтерв’ю з Владиславом Томащуком, співзасновником та головним програмістом.
Це буде перша гра команди в такому складі?
Так, це наша перша амбітна гра в рамках студії. Ми дуже любимо атмосферні пригодницькі ігри з цікавим сюжетом, зокрема квести. В результаті надихнулись зробити свій світ, новий і навіть незвичний. Загалом ми почали розробляти гру та ідею ще дуже давно, але, як ви знаєте, коронавірус і війна внесли свої корективи, проте нас це не зупинило.
Команда активно почала свій шлях у 2014 році з перемогою в регіональному конкурсі Golden Byte в Києві з прототипом казкової гри Golem Stone. Потім через життєві обставини ми заморозили проєкт і розбіглись по компаніях. Набравшись достатнього рівня експертизи, через пару років ми вирішили зробити новий амбітний проєкт і відповідно почали розробляти ідею Delusion Out of Space та писати перший код проєкту.
На той час нас було всього троє. На початку 2021 року, коли вже основна ідея і код були сформовані, до команди почали доєднуватись нові зацікавлені люди, яким запав у серце проєкт, і ми активно почали працювати над візуалізацією і демо версією, яку вже представили на конференції Games Gathering у Києві на початку грудня 2021 року.
Це була дуже важлива подія, особливо після стількох років «підвальної» розробки — отримати теплий фідбек! Ми знайшли бізнес-партнерів і думали, що все піде, як треба, але сталася, як всі знають, війна. Отже, ми дещо реформували проєкт і наполегливо вирішили продовжувати розробку вже повної версії гри. Якщо все буде добре, то є плани взяти участь у Games Gathering цього літа в Києві!
Паралельно з цим шукаємо фінансування, плануємо запускати Kickstarter. У нас уже є відкрита компанія в США, що спрощує питання по структурі. Отже, на hfps команда складається з 10 людей. Наша мрія — стати великою відомою компанією і брати участь в розбудові економіки України!
Звідки команда черпала натхнення, формуючи початкове бачення гри та створюючи концепт-арти?
Насправді це далеко не банальне питання. У моєму випадку мрія створити гру з’явилася ще в дитинстві, на що надихнула гра The Neverhood. Неймовірний атмосферний квест, локації та персонажі якого були зроблені повністю з пластиліну, він мав свій унікальний світ і філософську історію, зокрема доволі непрості дієгетичні головоломки. Вже коли зібралась команда, з’ясувалося, що в нас якраз були спільний ігровий досвід і вподобання. The Neverhood, The Longest Journey, BioShock, Silent Hill, Call Of Cthulhu: Dark Corners of the Earth — це одні з тих ігор, які нас об’єднували та надихали на створення нашої гри. Тоді як на sci-fi частину нас надихали саме кіно і література: Зоряна Брама, Безмежний обрій, Зоряний крейсер Галактика, 2001: Космічна Одіссея, Чужинці, оповідання Говарда Лавкрафта тощо.
Спочатку ми хотіли зробити доволі просту адвенчурну гру, подібну до Homesick, тільки з космічним лором. Але нам захотілося мати більше динаміки, об’єднати сильну сторону квест ігор — сюжет і наратив — і шутерні елементи. Загалом такий жанр і називається Adventure, але наразі він доволі розмитий. Ми акцентуємо саме на квестовості та дослідженнях, при яких не будемо давати гравцю нудьгувати, граючись контрастами, як у візуальному, так і в емоційному та ґеймплейному рівнях. Принаймні такий наш план.
Зважаючи на все, що ви вже розповіли про гру, виникає питання, наскільки вона буде імерсивною? Бо в такому світі, де дослідження — це і мета, і спосіб гри, дуже хочеться мати якомога більше можливостей для повного занурення, мати змогу самому зрозуміти гру, хай навіть не з першого проходження.
Якось мені дуже давно потрапив на очі крутезний арт від художників Tobias Roetsch і Chris Cold. Окрім атмосфери, він мене захопив тим, що я почав уявляти, як я сам мандрую в зображеній локації. Мені навіть не треба було VR, щоб зануритись у той світ, який хотів передати автор.
Саме цього ми й хочемо досягти! Окрім цього, я навіть розробив в кустарних умовах свою рукавицю для захоплення рухів руки Motion Capture Glove, максимально адаптовану до нашої гри (що дозволила моя технічна спеціальність і 2 роки роботи інженером-електроніком; окремо хотів би подякувати Denys Morosov в допомозі з математичною частиною). Отже, це дозволяє легко і швидко створювати гарні анімації рук, які необхідні для більшого занурення в грі від першої особи, передаючи гравцеві відчуття свого персонажа.
Щодо світу, то це буде те місце, де ви зможете деякий час навіть «прожити», адже корабель у певний момент стане гравцеві чимось на кшталт дому. Це не буде повністю коридорна гра.
У деяких місцях ви зможете додатково відкрити для себе більше лору й історії, пройшовши, наприклад, додатковий цікавий квест, який розширить для вас всесвіт, або який може вплинути навіть на головний сюжет. Також будуть варіативні діалоги з різними персонажами. Тут варто зазначити, що у нас не буде багато сайд квестів, ми будемо фокусуватися на їх унікальності та якості, які тільки посилять головну історію.
Як буде виходити гра, і що планується в плані підтримки? У такому світі точно буде, де розповідати додаткові історії.
Зараз ми знаходимось на тому етапі, коли сучасні технології дозволяють заощаджувати величезну кількість часу для досягнення хорошого результату. Це і дає можливість розквітнути інді сектору в ігровій індустрії. Крім того, ми намагаємось по максимуму оптимізувати процес розробки відповідно до планів і наших можливостей. Ми вибрали оптимальний шлях пайплайну: узгоджується кожен етап окремо таким чином, що він не потребує великого перероблення у майбутньому. У нас є фінальне бачення гри, у нас є готовий сюжет, готовий основний код та набір інструментів, технічна демоверсія і, щонайголовніше, досвід.
Це дає можливість робити проєкт цілком: маючи весь необхідний список пропсів, елементів архітектури, схем рівнів, можна не відволікатися на деталі та не ходити по колу відносно якоїсь однієї задачі.
Також у нас є декілька сценаріїв. У разі відсутності фінансування, ми все одно плануємо зробити гру, просто вона буде менша, ніж у випадку успішного фінансування, при якому ми зможемо досягти набагато більших масштабів. Ми не плануємо розбивати її на купу частин. Хочеться, щоб гравець її проходив на одному диханні, ну чи на двох :) і не забував, на чому він зупинився рік тому… У разі успіху, як ви правильно підмітили, можна розповідати додаткові історії у вигляді сиквелу.
Щодо фінансування, це буде лиш Kickstarter чи ще й пошук видавця через різні заходи тощо?
Скоріше це буде комплексно: вже готуємо профіль на Kickstarter, Patreon (наразі команда вже розглядає платформу Buy me a coffee), профілі на бізнес-платформах і нову демо-версію для демонстрації на різних конференціях. Ми хочемо добре підготуватись до інвестиційної кампанії, бо від цього залежить масштаб проєкту, а ми хочемо його зробити якомога крутішим!
Уже зараз можна підтримати команду UnicoreStudio, додавши Delusion Out of Space до списку бажаного в Steam. Чим більше людей чекатиме її, тим сильніше це мотивуватиме команду! Для тих, хто прагне активніше слідкувати за розвитком проєкту та дізнаватись першим всі новини розробки, можна долучитись до Discord-серверу студії чи стежити за їхнім Twitter. Звідти можна буде і дізнатись про старт кампанії на Kickstarter.
Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA
На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!